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Una actividad educativa puede terminar en mucho más que un examen o una ficha. Vídeos, pódcast, experimentos, obras de teatro, campañas, juegos, maquetas o páginas web pueden convertir al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje.

Aprender haciendo: actividades educativas con un objetivo real

Cuando diseñamos actividades educativas para colegios, institutos y otros centros, una de las preguntas más interesantes que podemos plantearnos es: ¿qué puede crear el alumnado con aquello que está aprendiendo?

El aprendizaje no tiene por qué terminar siempre con una prueba escrita. El alumnado puede investigar, escribir, diseñar, experimentar,  debatir, representar, grabar, construir y comunicar. De esta forma, los contenidos se convierten en herramientas para resolver retos, expresar ideas y crear productos con una finalidad concreta.

Esta forma de trabajar tiene una conexión directa con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), las metodologías activas y el aprendizaje cooperativo. El producto final ayuda a dar sentido al proceso: sabemos qué estamos investigando, para qué lo hacemos y a quién queremos comunicar nuestros resultados.

Una buena pregunta para empezar un proyecto: en lugar de pensar únicamente “¿qué contenido tenemos que enseñar?”, podemos preguntarnos también “¿qué será capaz de crear el alumnado después de aprenderlo?”.

 

68 productos finales para actividades educativas

Existen muchas formas de demostrar lo aprendido. Hemos agrupado estas propuestas en cinco grandes categorías para facilitar su utilización en proyectos educativos, talleres, actividades didácticas y programas para centros educativos.

¿Cómo utilizar estos productos en el aula?

Productos escritos: investigar, organizar y comunicar

Una biografía, noticia, informe, encuesta, reseña, narración o carta permite trabajar la expresión escrita, la comprensión, la búsqueda de información y la capacidad de sintetizar ideas.

Por ejemplo, en un proyecto sobre sostenibilidad el alumnado puede investigar los residuos que se generan en el centro, elaborar una
encuesta, analizar sus resultados y presentar un informe con propuestas de mejora.

Ejemplo de productos escritos:

  • Biografía
  • Carta
  • Crítica
  • Díptico
  • Encuesta
  • Ensayo
  • Esquema
  • Guion
  • Informe
  • Narración
  • Noticia
  • Poema
  • Reseña
  • Resumen

Productos representados: aprender comunicando

El teatro, la música, el debate y las presentaciones orales ofrecen múltiples posibilidades para crear actividades educativas participativas.

Una actividad sobre igualdad puede culminar en una dramatización; un proyecto de historia en una representación de un acontecimiento; y un proyecto científico puede transformarse en un informativo realizado por el propio alumnado.

Ejemplos de productos representados:

  • Canción
  • Coreografía
  • Debate
  • Demostración
  • Dramatización
  • Espectáculo
  • Exposición
  • Informativo
  • Obra de teatro
  • Performance
  • Pieza musical
  • Presentación oral
  • Programa de radio

Productos digitales: desarrollar la competencia digital

Crear un pódcast, vídeo, infografía, blog, periódico, mapa interactivo o página web permite combinar los contenidos curriculares con el desarrollo de competencias digitales, comunicativas y creativas.

Lo importante no es utilizar tecnología por utilizarla. La herramienta debe responder a una finalidad educativa: investigar, organizar información, resolver un reto o transmitir un mensaje.

Ejemplos de productos digitales

  • App
  • Acción en redes sociales
  • Blog
  • Cómic digital
  • Hoja de cálculo
  • Infografía digital
  • Línea del tiempo
  • Mapa digital
  • Mural digital
  • Periódico digital
  • Pódcast
  • Revista digital
  • Sitio web
  • Vídeo

Productos visuales: explicar ideas de otra manera

Un mural, una maqueta, un cómic, un mapa visual o un póster ayudan a convertir conceptos complejos en contenidos más comprensibles,
visuales y fáciles de compartir.

También son una excelente opción para preparar exposiciones educativas abiertas al resto del centro, las familias o incluso a la comunidad local.

Ejemplos de productos visuales:

  • Álbum
  • Collage
  • Cómic
  • Cuadro
  • Diapositivas
  • Dibujo
  • Diseño
  • Lapbook
  • Mapa visual
  • Maqueta
  • Mural
  • Pop-up
  • Póster

Experimentos, juegos y experiencias

Un escape room educativo, una investigación, una campaña, un itinerario, un experimento o un juego puede transformar por completo la forma de acercarse a un contenido.

Estas propuestas permiten trabajar mediante retos y situaciones cercanas a la realidad, haciendo que el alumnado tenga que tomar decisiones, colaborar y aplicar de manera práctica lo aprendido.

Ejemplos de otros formatos:

  • BreakOut educativo
  • Campaña
  • Entrevista
  • Escape room
  • Evento
  • Experimento
  • Guía
  • Invención
  • Investigación
  • Itinerario
  • Juego
  • Meme educativo
  • Proceso
  • Storyboard

¿Qué aportan estas actividades educativas?

El producto final no es simplemente una manualidad o una presentación bonita. Forma parte del propio proceso de aprendizaje y puede ayudar a desarrollar numerosas competencias.

1. Participación activa

El alumnado deja de limitarse a recibir información y participa de manera directa en la construcción del aprendizaje.

 

2. Creatividad

Un mismo contenido puede investigarse, interpretarse y comunicarse mediante formatos muy diferentes.

 

3. Trabajo cooperativo

Los proyectos permiten distribuir responsabilidades y aprovechar las diferentes habilidades de cada integrante del grupo.

 

4. Comunicación

Presentar resultados a otras personas obliga a ordenar, sintetizar y explicar aquello que se ha aprendido.

 

5. Competencia digital

Pódcast, vídeos, mapas, blogs o infografías permiten integrar herramientas digitales con una finalidad pedagógica.

 

6. Aprendizaje significativo

Cuando existe un reto y un producto real, los contenidos pueden adquirir una utilidad y un significado mucho más claros.

Taller con lupas digitales

Ejemplos de proyectos y actividades educativas

Una misma metodología puede adaptarse a diferentes niveles educativos y temáticas. Estos son algunos ejemplos.

Educación ambiental

¿Cómo podemos reducir los residuos de nuestro colegio?

El alumnado puede realizar una auditoría de residuos, entrevistar a la comunidad educativa, analizar datos y preparar una campaña de sensibilización.

Productos finales: encuesta, hoja de cálculo, informe, infografía, carteles, vídeo y campaña.

Patrimonio

Descubrimos el patrimonio de nuestra localidad

Los grupos investigan diferentes espacios y elementos patrimoniales, recopilan documentación y preparan una propuesta para mostrarlos a otras personas.

Productos finales: itinerario, mapa digital, guía, pódcast, vídeo o visita teatralizada.

Igualdad y convivencia

¿Cómo podemos mejorar la convivencia en el centro?

A partir de debates, encuestas e investigación, el alumnado puede detectar situaciones de mejora y proponer acciones para el conjunto de la comunidad educativa.

Productos finales: campaña, obra de teatro, pódcast, exposición, mural o vídeo.

Ciencias

Nos convertimos en divulgadores científicos

Cada grupo investiga un fenómeno, diseña un experimento, registra sus resultados y prepara una explicación para otros compañeros.

Productos finales: experimento, informe, presentación, demostración, vídeo o feria científica.

 

Cómo diseñar una actividad educativa con producto final

El producto debe responder al objetivo educativo y no al revés. Antes de decidir si vamos a realizar un vídeo, una maqueta o un escape room, conviene definir qué queremos que aprenda el alumnado.

Define el objetivo de aprendizaje

Determina qué conocimientos, habilidades, valores o competencias quieres trabajar.

Plantea una pregunta o un reto

Siempre que sea posible, parte de una situación que pueda resultar cercana, interesante y comprensible para el grupo.

Decide qué tendrá que investigar

Selecciona las fuentes, contenidos, experiencias o datos necesarios para poder resolver el reto.

Elige un producto adecuado

Selecciona uno o varios de los 68 formatos teniendo en cuenta edad, recursos, tiempo disponible y objetivos.

Busca un destinatario real

El proyecto gana sentido si la exposición, guía, vídeo, campaña o pódcast puede ser compartido con otras personas.

Evalúa tanto el proceso como el resultado

Valora la investigación, participación, trabajo en equipo, comunicación, creatividad y aprendizaje conseguido, no únicamente el acabado final.

 

Diferentes formas de aprender y diferentes formas de demostrarlo

No todo el alumnado aprende de la misma manera ni destaca en las mismas tareas. Algunas personas se sienten más cómodas escribiendo, otras explicando oralmente, investigando, diseñando, construyendo, interpretando o utilizando herramientas digitales.

Incorporar distintos productos a nuestras actividades didácticas permite diversificar las formas de participación y aprovechar mejor las capacidades del grupo.

Esta diversidad resulta especialmente interesante en proyectos cooperativos: mientras unas personas investigan, otras pueden escribir el guion, diseñar los materiales, preparar la exposición, grabar el contenido audiovisual o coordinar la presentación final.

El resultado puede ser un producto común en el que cada estudiante tenga una responsabilidad y una aportación significativa.

Taller de radio con alumnado de Educación Primaria

Cuando el aprendizaje sale del aula

Una de las mayores oportunidades de estos proyectos es conseguir que el trabajo del alumnado tenga un destinatario real.

Una guía puede entregarse a las familias. Una exposición puede mostrarse al resto del colegio. Un pódcast puede publicarse en la web del centro. Una campaña de educación ambiental puede desarrollarse en el barrio. Un vídeo puede utilizarse para sensibilizar a otros estudiantes.

De esta forma, la actividad deja de plantearse únicamente “para conseguir una nota” y pasa a tener una finalidad relacionada con la comunicación, la participación o la mejora del entorno.

 

Diseño de actividades y programas educativos

En IMAGINA, Educación y Ocio diseñamos y desarrollamos proyectos y actividades adaptados a los objetivos, destinatarios y características de cada centro o entidad.

Educación ambiental, igualdad, convivencia, patrimonio, creatividad, comunicación, participación o hábitos saludables pueden trabajarse a través de propuestas en las que niños, niñas y jóvenes investiguen, experimenten, colaboren y creen.

Si estás preparando un programa para un colegio, instituto, administración pública, asociación o entidad, puedes conocer algunas de nuestras principales líneas de trabajo:

Preguntas frecuentes sobre actividades educativas

¿Qué son las actividades educativas?

Son propuestas planificadas para facilitar el aprendizaje y el desarrollo de conocimientos, habilidades, competencias y valores. Pueden realizarse dentro o fuera del aula y utilizar metodologías muy diferentes.

¿Qué productos finales puede realizar el alumnado?

Puede crear productos escritos, visuales, digitales, audiovisuales y representados, además de experimentos, juegos, investigaciones, campañas, eventos, itinerarios, exposiciones y muchas otras propuestas.

¿Qué es un producto final en el Aprendizaje Basado en
Proyectos?

Es el resultado mediante el que el alumnado aplica, sintetiza y comunica el aprendizaje desarrollado durante el proyecto. Puede tener formatos muy diversos y, siempre que sea posible, resultar útil o interesante para un destinatario real.

¿Cómo elegir una actividad educativa para un colegio?

Conviene tener en cuenta la edad, etapa educativa, objetivos pedagógicos, número de participantes, duración, recursos disponibles, necesidades del centro y características concretas del alumnado.

¿Se pueden diseñar actividades educativas a medida?

Sí. Adaptar contenidos, metodología, materiales, temporalización y formato permite responder mejor a las necesidades de cada centro, programa o entidad.

Taller de bioconstrucción en un instituto

¿Quieres desarrollar una actividad educativa para tu centro o entidad?

Cuéntanos qué objetivos, temática y público tienes. En IMAGINA podemos ayudarte a convertir una idea en una experiencia educativa participativa, creativa y adaptada a sus destinatarios.


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